ANIMALISMO1 SUSURROS AMABLES.Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que actúe honradamente. Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo). El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme". No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas. Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior. 2 LA LLAMADA. La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una ave. La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez. Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto tu llamada. Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto. La
llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará
una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado.
Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las
ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje
blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la
audacia de morderle (dificultad 8). 3 CANCIÓN DE LA SERENIDAD. Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad. Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder. Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación. Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura. 4 COMUNIÓN DE ESPÍRITUS. Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo. Sistema:
El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras
el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a
los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos
determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee
al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe
usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción
que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje. Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto. 5 APARTAR A LA BESTIA. Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura. A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia. Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado. Sistema:
Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o
cerca de é, y tirar Manipulación + Trato con animales
(dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco
preferido. Debe ser alguien que éste a la vista. Para ver los
resultados, consultar la tabla. Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo. 6 HABLA DE ESPECIE. Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas. Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables. 6 INOCENCIA DEL PASTOR. Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales. Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo). 6 SUCULENCIA ANIMAL. La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva. Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier otro personaje. 6 ALMA COMPARTIDA. Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad e pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia). Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente. 7 DOBLEGAR A LA BESTIA. Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo. Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí. Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge en un frenesí incontrolado. 7 LA VOZ DEL AMO. Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie. Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder. 8 ESPÍRITUS GEMELOS. Este poder, similar al poder de cuarto nivel comunicación de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma. Sistema:
Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación
+ Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos
determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta
personalidad dividida. 8 LLAMADA MASIVA.Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos. Sistema:
Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo
(dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una
zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá
usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad,
mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga
la llamada en el campo. 9 VÍNCULO CARNAL.Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal. Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno e sus propio Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales. Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él. Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto. 10 EJÉRCITO DE BESTIAS. Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos. Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos. |