AUSPEX

Esta
disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales.
Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenómenos
ambientales, como la belleza, ruidos fuertes.
1
SENTIDOS AGUZADOS.
Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se
hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite
duplicar el alcance normal de tu oído y vista, en términos
de distancia y de las condiciones en las que estos sentidos son eficaces.
Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles; con una
sensibilidad olfativa aumentada, puedes rastrear incluso si no hay huellas
y puedes identificar casi cualquier objeto sólo con tocarlo.
Sin
embargo, hay un inconveniente, ya que los ruidos fuertes o las luces
brillantes pueden molestarte mientras estés en este estado. Puedes
incluso quedarte "ciego" para ese sentido en particular durante un breve
periodo de tiempo (dependiendo del grado de ruido o resplandor, podrían
ser días). Así, si quedas expuesto a la luz del sol mientras
empleas Sentidos Aguzados, puedes quedar cegado durante una semana,
incluso después de que se haya curado el daño agravado
recibido.
También
estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Estas premoniciones habitualmente son confusas, pero pueden ser inapreciables.
Sistema:
Aunque este poder entra en juego principalmente a través de la
descripción del Narrador, ciertas circunstancias exigen el uso
de dados. El Narrador tira en secreto sobre el valor de Auspex de un
personaje (sin modificar) siempre que se pueda presentir el peligro.
La dificultad varía de acuerdo con las circunstancias (y con
los caprichos del Narrador). Por ejemplo, un aviso de que están
apuntando con un arma a la nuca del personaje puede necesitar sólo
un cinco, mientras que para que el personaje se dé cuenta de
que el príncipe está maquinando contra él en la
mesa de al lado puede hacer falta un nueve.
2 PERCEPCIÓN DEL AURA.
Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor,
identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite
reconocer a otros vampiros (tienen auras pálidas).
Incluso
la persona más superficial y transparente suele tener varios
colores distintos que componen su aura. El aura puede cambiar entre
los distintos colores en un ciclo previsible, o podría cambiar
completamente al azar. Los colores varían con el estado emocional
actual del personaje y, como la gente a menudo tiene sentimientos contrapuestos,
el aura a menudo tiene colores mezclados.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 8). El Narrador puede desear hacer esta tirada para que
el jugador no sepa si falló o fracasó. Cada éxito
indica qué proporción del aura se ve y puede comprenderse
(ver tabla). Un fracaso indica una interpretación engañosa.
| 1
éxito |
Sólo
una sombra (pálida o brillante). |
| 2
éxitos |
También
el color. |
| 3
éxito |
Se
ven dibujos |
| 4
éxitos |
Variaciones
sutiles |
| 5
éxitos |
Identificas
mezclas de colores y pautas |
3
EL TOQUE DEL ESPÍRITU.
Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una
de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura
de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero
a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo
e incluso el aura de la persona en cuestión.
El
Toque del Espíritu también puede revelar cómo entró
el propietario en posesión del objeto o qué pasó
durante los últimos momentos en que el sujeto sostuvo el objeto.
Sistema:
El personaje debe hacer una tirada de Percepción + Empatía.
La dificultad viene determinada por la antigüedad de las impresiones
y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El
número de éxitos determina la cantidad de información
obtenida, tanto en términos de instantáneas (imágenes
de la escena cuando se sostuvo el sujeto) y la naturaleza de la persona
que estaba sujetando el objeto. Por lo general, por cada éxito
se recibe un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta,
aura, nombre, sexo o edad).
4 TELEPATÍA.
Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano
y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo
suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Por ejemplo, podrías ser capaz de adivinar el sire de otro vampiro
mediante la Telepatía.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Subterfugio con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto. Debe obtenerse
un éxito por cada elemento de información individual extraído
y por cada nivel de consciencia penetrado.
Normalmente
no se puede leer la mente de un vampiro, pero sí puede gastarse
un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Después
de gastar el punto, se hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio
de la forma normal.
El
Narrador debe describir la mente del sujeto utilizando una serie de
adjetivos semejantes a una corriente de consciencia. Esto obliga al
jugador a deducir por si mismo lo que pasa por esa mente. Por ejemplo,
podríamos decir: "Pesar taciturno... ¿Dónde esta
Damián? Preocupación... No puedo esperar que oiga esto.
Expectación...". Como es evidente es un poco difícil
comprender lo que sucede dentro de la psique, sobre todo en las mentes
de los perturbados.
5 PROYECCIÓN PSÍQUICA.
Eres capaz de expandir tu conciencia a tal nivel que puedes separar
tu mente de tu cuerpo. Mientras estás en este estado, puedes
viajar sin tu cuerpo, trasladándote a casi cualquier lugar de
la Tierra. Sin embargo, cuando tu yo astral alcance le punto más
lejano de la órbita de la Luna, encontrarás lo que se
ha definido como el límite de la Esfera Lunar: una barrera infranqueable.
El
cuerpo físico abandonado yace tan inmóvil como si estuviese
en letargo. Tu mente permanece con el yo astral y no tienes forma de
saber lo que está ocurriendo alrededor de tu cuerpo o en é.
De hecho, por lo que a ti respecta, tu cuerpo está ardiendo.
Un
cordón de plata, una línea diáfana que conecta
tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se
secciona, quedas perdido y entras en el plano astral, el reino de fantasmas
y sombras. Para volver debes hacer un viaje arduo y aterrador.
Sistema:
Cada vez que le personaje viaje en forma astral, el jugador debe gastar
un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Percepción
+ Ocultismo (la dificultad varía dependiendo de la complejidad
del viaje)para determinar cómo le va al personaje en el viaje.
Esencialmente, esto determina si halla su destino o no.
Debe
hacerse otra tirada cada vez que el personaje decida un nuevo destino.
Un fallo indica que el personaje se pierde (aunque puede encontrar
el camino de regreso siguiendo su ruta mediante el cordón de
plata) y un fracaso indica que el cordón se rompe.
En
forma astral, es posible viajar a velocidades de hasta 800 kilómetros
por hora. Además, el yo astral de un personaje está
desnudo: Ningún objeto puede acompañar al personaje,
aunque hay rumores sobre artefactos mágicos que pueden hacer
viajes astrales.
La
interacción con el mundo físico es imposible a no ser
que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad (sí bien
la Percepción del Aura y la Telepatía pueden usarse
con libertad). Esto permite que le personaje se manifieste en forma
fantasmal durante un turno. Sin embargo, el personaje puede contemplar
acontecimientos alrededor de sí que tengan lugar en le mundo
físico y, por lo general, hacerlo sin temor de ser detectado,
aunque los personajes con la disciplina de Auspex pueden tener premoniciones
de que hay alguien cerca,
Cuando
dos personajes se encuentran, o si uno se encuentra con un ser nativo
del mundo astral, como un fantasma (que a menudo suele estar atado
a un lugar), pueden relacionarse como si ambos estuvieran en el mundo
físico. Son posibles la conversación, el contacto e
incluso el combate. Como es imposible llegar a dañar a otro
personaje astral, el objetivo del conflicto siempre es cortar el cordón
de plata del oponente (úsense los puntos de fuerza de voluntad
como equivalentes a Niveles de Salud; cuando todos se han perdido,
el cordón queda seccionado). Los Atributos Físicos no
tiene ningún efecto, por supuesto, así los Rasgos Sociales
o Mentales deben ocupar su lugar. En concreto, la Astucia sustituye
a la Destreza, la Manipulación a la Fuerza y la Inteligencia
a la resistencia.
Si
bien los vampiros no viajan realmente en el mundo espiritual mientras
están en esta forma, a veces sí pueden interaccionar
con él. Los Fantasmas y Lupinos que viajan por el mundo espiritual
pueden percibirlos y tratar de hacerles daño. Se dice que los
que conocen el camino viajan a Arcadia, también conocida por
la Tierra de las Hadas, viajando por el espacio Astral, aunque eso
puede precisar también de un valor de Auspex más elevado.
6 COMUNICACIÓN TELEPÁTICA.
Mientras que la Telepatía normal sólo permite que un personaje
"lea" la mente de un sujeto, la Comunicación Telepática
le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y
señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Sistema:
Esta forma de comunicación precisa que el personaje haga una
tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del blanco). Si el blanco de la comunicación es favorable a ello,
puede renunciar voluntariamente a su resistencia y permitir que el personaje
emplee este poder sí una tirada.
6 CLARIVIDENCIA.
El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad
de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma
instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona
familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 6) para "sintonizarse" con éxito. El personaje puede
usar otros poderes de Auspex en conjunción con la Clarividencia.
Así, un personaje podría mirar un claro de un bosque y
leer el aura de un hombre lobo que estuviese oculto allí. Cada
poder se valora por separado y también deberá hacerse
una tirada independiente.
6 EL SUEÑO.
Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que
se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo.
Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños
están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al
personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El
único límite de distancia para este poder depende del
criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con
cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Astucia + Empatía (dificultad
7) para interpretar correctamente los sueños.
6 VISTA DE ÁGUILA.
Esta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede
barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando,
lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar
zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia,
puede hacer "zoom" sobre un lugar particular.
Sistema:
La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un
radio de unos 3 kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No
es posible de ver a través de objetos sólidos usando este
poder.
6 PREDICCIÓN.
Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a
veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los
demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento
de un oponente antes de que incluso lo efectúe.
Sistema:
Gastando un Punto de Sangre y haciendo una tirada de Percepción
+ Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco),
el personaje puede determinará lo siguiente que dirá un
blanco concreto. Con tres éxitos. El personaje puede determinar
también las siguientes acciones del otro. Cada éxito obtenido
añade temporalmente un dado a todas las tiradas Sociales que
el personaje haga contra el blanco. Tres o más éxitos
restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción
emprendida contra el personaje (se resta un dado por cada éxito
por encima de dos).
6 SENTIR EMOCIÓN.
Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del
Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las
emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede
sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento
general de la multitud; el personaje también puede hacerse una
idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente
el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante
este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus
líderes e instigadores principales.
Sistema:
Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad
7) para utilizar este poder.
7 BUSCAR ALMA.
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona
a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
Sistema:
El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción
+ Investigación (dificultad 6, 8 sí la presa posee Ofuscación).
7 ENLACE ESPIRITUAL.
Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática
con varias personas. Todos los que queden conectados con este enlace
podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes
en el Enlace Espiritual. Este poder no puede usarse para leer mentes.
Sistema:
Cada éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 6)
permite "enchufar" a una persona más.
8 ASALTO PSÍQUICO.
Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje
se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el
poder telepático para provocar daño real.
Sistema:
El telépata debe tirar Manipulación + Intimidación
(dificultad 8), a la cual se resistirá el blanco con su fuerza
de voluntad (dificultad 8). El resultado depende del número de
éxitos que consiga el personaje por encima de los éxitos
del blanco.
| Fracaso |
El
blanco se vuelve inmune al Asalto Psíquico durante el resto
de la noche. |
| Fallo |
El
blanco queda indemne y puede hacer una tirada de Percepción
+ Ocultismo (dificultad 6) para darse cuanta que ha tenido lugar
el ataque. |
| 1
éxito |
Blanco
asustado, pero no dañado. Pierde un punto de Fuerza de
Voluntad; además puede tener que hacer una tirada de Coraje.
Si la fuerza de Voluntad llega a 0, queda inconsciente. |
| 2
éxitos |
Blanco
Asustado. Pierde 3 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una
tirada de Coraje (la dificultad es el valor de Auspex del personaje).
Si la Fuerza de Voluntad llega a 0, queda inconsciente. |
| 3
éxitos |
El
blanco pierde 6 puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una
tirada de Coraje (la dificultad es el valor de Auspex del personaje).
Si queda inconsciente (Fuerza de Voluntad a 0), coge Trastorno
Mental. |
| 4
éxitos |
El
blanco pierde todos sus untos de Fuerza de Voluntad, cae a la
inconsciencia y coge Trastorno Mental. Su máximo valor
de Fuerza de Voluntad es la mitad de lo perdido a partir de ahora
permanentemente. |
| 5
éxitos |
El
blanco debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7) o muere; si la tirada tiene éxito, trata el resultado
como si hubiera obtenido 4 éxitos. |
8
OMNISCIENCIA.
El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta
de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje
entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí
mismos (al menos en ese momento).
Sistema:
Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6),
el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera
naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago,
mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier
otra cosa. La información obtenida deberá depender del
número de éxitos conseguidos (cinco o más éxitos
ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos
darán información con un detalle y precisión proporcionalmente
menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este
poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que
el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia.
El límite es la línea de visión.
9 PRECOGNICIÓN.
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el
espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa
y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe
una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar
concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición
no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría
si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen. A pesar de sus
limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente
para concentrar las propias acciones; ya que describe los factores que
serán significativos en el futuro.
Sistema:
Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad
8), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que
conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún
vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos
seres) emprenda acciones directamente para modificar ese futuro (algunos
mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar
las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la
distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.
| 1
éxito |
Una
hora. |
| 2
éxitos |
Un
día. |
| 3
éxito |
Una
semana. |
| 4
éxitos |
Un
mes. |
| 5
éxitos |
Un
año. |
10
EL PULSO DE LA CANALLA.
Ésta es una versión más potente del poder de Precognición,
explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje
perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además,
le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección
en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este
poder permite también que el personaje perciba quién influye
o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema:
El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende
del tamaño del grupo:
| Dificultad
6 |
Organización. |
| Dificultad
7 |
Ciudad. |
| Dificultad
8 |
Región. |
| Dificultad
9 |
País. |
| Dificultad
10 |
El
mundo entero. |
El
número de éxitos obtenidos indica cuánto sabe y
también puede indicar cuánta dureza y de que forma están
controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia
de más de una criatura sobrenatural, el personaje distingue a
todos los manipuladores correspondientes.
| 1
éxito |
Percibes
el humor y la actitud de los mortales. |
| 2
éxitos |
También
el futuro y el potencial de los mortales. |
| 3
éxitos |
Conoces
hasta que punto están controlados los mortales. |
| 4
éxitos |
Percibes
el aura del ser o seres que los controlan. |
| 5
éxitos |
Sabes
quien los controla y por qué. |
|