PRESENCIA

Un
vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo
y encantador para los demás. Es un pode sobre las emociones de
las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes
usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia
que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas
a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el
vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia
pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos
durante un turno.
1
FASCINACIÓN.
Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se
verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier
cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como
para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos
estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean,
es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando
este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación
de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las
víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando
esta Disciplina te será más fácil convencer a la
gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de
un objetivo.
Sistema:
El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados
pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto,
pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos
mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo,
en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad
igual al número de éxitos obtenidos, la víctima
será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
| 1
éxito |
una
persona. |
| 2
éxitos |
dos
personas. |
| 3
éxitos |
seis
personas. |
| 4
éxitos |
20
personas. |
| 5
éxitos |
todo
el mundo en las inmediaciones del vampiro. |
2
MIRADA ATERRADORA.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede
inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse
mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien
la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción,
tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver
locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse
o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados
de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en
tu cólera.
Sistema:
El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es
3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos
indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más
éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito
reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la
víctima en el turno siguiente.
Esta
tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se
realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos
como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al
blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será
incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un
fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos
acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y
el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente.
Un fracaso indica que la víctima no está impresionada
en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje
no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia.
3 ENCANTAMIENTO
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima
del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender
a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída
con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene
su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno
y malo.
Indudablemente,
es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende
a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta
víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar
al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión,
una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.
Sistema:
El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un
sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número
de éxitos determina durante cuánto tiempo está
Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de
Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable
que la víctima piense mal del vampiro.
| 1
éxito |
una
hora. |
| 2
éxitos |
un
día. |
| 3
éxitos |
una
semana. |
| 4
éxitos |
un
mes. |
| 5
éxitos |
un
año. |
4
INVOCACIÓN
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande
y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el
sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está
cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la
poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance
al sujeto.
Se
sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del
mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más
rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente
es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté
a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona
Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese
lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero
posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también
para viajar a Seattle.
El
tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede
variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje
más rápido disponible. Los factores tales como el dinero
limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto
d dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop.
La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda
más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada
dura 24 horas.
Sistema:
El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad
para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es
un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago
ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto,
la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió
anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de
ocho. El número de éxitos indica la reacción del
sujeto.
| 1
éxito |
El
blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente. |
| 2
éxitos |
El
blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen
desistir con facilidad. |
| 3
éxitos |
El
blanco se aproxima con velocidad razonable. |
| 4
éxitos |
El
blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del
camino. |
| 5
éxitos |
El
blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar
ante ti. |
5
MAJESTAD
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales
o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos
hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente.
De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta
de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente
pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte,
y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará
ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan
a los efectos de la Majestad.
Sistema:
El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma
+ Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado
o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada
se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante
el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.
6 AMOR.
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente.
Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco
esté en presencia del personaje.
Sistema:
Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada
de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco).
Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia
inmensa sobre la víctima.
6 RABIA.
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad
en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para
provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema:
El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio
(dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo
del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten
afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de
Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje
vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán
gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en
presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad
de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del
vampiro.
| 1
éxito |
dos
personas |
| 2
éxitos |
cuatro
personas |
| 3
éxitos |
ocho
personas |
| 4
éxitos |
20
personas |
| 5
éxitos |
todos
los que estén en las cercanías del personaje |
7
EMBOTAR LA MENTE.
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de
Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los
que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran
y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda
motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada.
Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan
habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que
hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora
sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder
no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no
piensan en nada más que en las señales sensoriales que
estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más
que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca
en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se
enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán
si se les expone a un peligro.
Sistema:
Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación (dificultad
8); el número de éxitos determina el número de
personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente).
El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los
blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo
tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más
éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco
no resultará afectado.
| 1
éxito |
tres
personas |
| 2
éxitos |
seis
personas |
| 3
éxitos |
15
personas |
| 4
éxitos |
30
personas |
| 5
éxitos |
todos
los que estén cerca del personaje |
7
MÁSCARA EMPÁTICA
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática
elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar
la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un
escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas.
Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las
inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales.
Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí
y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse
como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción
ni deseo de unión.
Sistema:
El personaje debe hacer una tirada de Manipulación (dificultad
8); el número de éxitos determina el número de
personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse
al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad
8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió
el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
| 1
éxito |
una
persona |
| 2
éxitos |
tres
personas |
| 3
éxitos |
seis
personas |
| 4
éxitos |
12
personas |
| 5
éxitos |
20
personas |
8
INVOCAR FRENESÍ
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que
otro Vástago entre en frenesí.
Sistema:
Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación
+ Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco)
contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana,
el blanco entra en frenesí.
9 CORAZÓN DE LA CIUDAD
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para
la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran
que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los
que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que
él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque
sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar
que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra
otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran
ir. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de
la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad,
pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados
en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema:
El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar
(dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de
hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto
tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido
el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier
momento.
| 1
éxito |
un
minuto |
| 2
éxitos |
10
minutos |
| 3
éxitos |
una
hora |
| 4
éxitos |
un
día |
| 5
éxitos |
una
semana |
10
MUNDO ONÍRICO.
Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños
de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea,
puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El
personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes...
cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema:
Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de
Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos
indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
| 1
éxito |
No
necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle
inconscientemente. |
| 2
éxitos |
Recuerda
fragmentos sueltos del sueño |
| 3
éxitos |
Está
firmemente fijado en su imaginación y partes de él
afloran a la consciencia durante el día. |
| 4
éxitos |
Lo
recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día |
| 5
éxitos |
Muchos
de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está
grabado para siempre en su cerebro |
|