QUIMERISMO

1
Ignis Fatuus
Estas
ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera
que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese
sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque
pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí.
De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que
sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de
una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río.
Sistema:
Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad crear una ilusión, y dura
hasta que el personaje decida borrarla, deje de sentirla o percibida
de algún modo como una ilusión. Borrarla no cuesta tiempo
ni esfuerzo, y es a voluntad de su creador.
2 Dweomer (Fata Morgana)
Una
ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno
o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión
no está allí realmente, y las táctiles pueden ser
traspasadas.
Sistema:
Al igual que las ilusiones creadas mediante Ignis Fatuus, éstas
son estáticas y no pueden cambiar de lugar una vez creadas. Crearlas
cuesta dos puntos de fuerza de voluntad, y desaparecen del mismo modo
que las ilusiones de Ignis Fatuus.
3 Aparición
Este
poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite
darle movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento
parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté
familiarizado con la forma de moverse del sujeto.
Sistema:
El creador gasta un Punto de Sangre para hacer que una ilusión
se mueva de una forma específica; puede cambiar o detener este
movimiento, pero sólo si no ha hecho más que concentrarse
en la ilusión tras haberla creado.
4 Permanencia
Este
poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer, permite que
una ilusión perdure incluso cuando su creador no esté presente.
Hasta una ilusión dotada de movimiento mediante poder de Aparición
puede convertirse en permanente, aunque el vampiro debe primero concentrarse
en ella hasta que alcanza la secuencia de movimiento deseada. La ilusión
continuará repitiéndola mientras exista. Observa que este
poder sólo afecta a las ilusiones creadas mediante Quimerismo,
y no tiene ningún efecto sobre otros objetos o Disciplinas.
Sistema:
Basta con que el vampiro gaste un Punto de Sangre para que la ilusión
se mantenga hasta que decida disolverla.
5 Realidad Horrenda
Este
poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente,
la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que
la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le
detiene y una flecha falsa le hiere.
Sistema:
Cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad crear una Realidad Horrenda.
Si el vampiro intenta dañar a un enemigo con este poder, el jugador
debe tirar Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual
a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima).
Cada éxito obtenido hace perder un Nivel de Salud a la víctima,
aunque el personaje puede hacer menos daño si, antes de tirar
los dados, anuncia el máximo nivel de daño que desea infringir.
No es posible matar verdaderamente a nadie de esta forma, pues las heridas
desaparecen una vez queda convencida la víctima de que no ha
sufrido daño (lo que puede llevar un tiempo considerable; supón
que la víctima "muerta" sale más tarde de la inconsciencia
para encontrarse perfectamente sana).
6 Horror de las Masas (Realidad Masiva)
Este
poder permite afectar a más de una persona a la vez con el poder
de Realidad Horrenda. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibe
la ilusión como si realmente estuviera allí. Así,
un dragón ilusorio podría escupir sus voraces llamas sobre
varias personas.
Sistema:
Este poder funciona exactamente igual que Realidad Horrenda, salvo por
que afecta a múltiples objetivos. Por lo general, un vampiro
puede ejercer este poder sobre un número de personas igual a
su Fuerza de Voluntad.
6 Maestría De Fatuus
El
vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de voluntad para
crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones
para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos
de kilómetro y medio de distancia de ella.
Sistema:
Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Dweomer y Aparición.
7 Fatuus Lejano
Esto
permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito
es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la
ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe hacer estado
personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también
puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje;
o también podría usar este poder después de haber
contemplado una fotografía del lugar.
Sistema:
La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad
con el lugar. Una vez que se haya "conectado" con el lugar, los demás
poderes de esta disciplina pueden emplearse de la forma normal para
crear la ilusión.
| 6 |
Lugar tan
familiar como el propio refugio. |
| 7 |
Lo ha visitado
tres o más veces. |
| 8 |
Lo ha visitado
una vez. |
| 9 |
Se le describe
en detalle. |
| 10 |
Nunca ha
estado allí, pero tiene una fotografía. |
8 Pseudoceguera
Un
personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere
decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación
o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos
(aunque quiera) y, por ello no le afectan. Además, las mentiras
no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una
mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es
totalmente falsa.
Sistema:
No requiere ningún tipo de tiradas; los efectos son permanentes
y automáticos.
9 Privación Sensorial
Este
poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración
de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear
ni palpar nada en absoluto, Esto, en términos prácticos,
hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que
implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción
del Aura, Clarividencia) es inútil.
10 Realidad
Esto
permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad
alternativa. Hasta que la víctima escape, o la liberen, vagará
en un universo en lo que todo desde su apariencia hasta sus leyes físicas,
están definidas por el usuario del poder.
Sistema:
El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de
Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del blanco + 2). Se necesitan como mínimo tres éxitos
para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá
gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número
total de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de
éxitos obtenidos para poder realmente abandonar su realidad previa
y no se le puede encontrar con ninguna disciplina.
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