Vampiro La Mascarada
ABRAZADOS, Juegos de Rol

Notas:

Un Cuento de Los Gangrel: El Cuento de Ennoia

Breve Historia del Origen Gangrel

Gangrel

 

Tienen una gran afinidad con la naturaleza y los animales. Aman ser libres, la tranquilidad, el campo, y todo ese tipo de cosas. En las ciudades se sienten encerrados, y no suelen permenecer mucho tiempo en el mismo sitio. Son sencillos, no le hacen caso a los dictados culturales, y hacen la suya. Estan en la Camarilla. 
Debilidad: Por cada Frenesi, deben agregarse un rasgo animal (por ejemplo, un dedo en forma de garra, u ojos verde brillante, etc.) Por cada tres rasgos animales, deben sacarse un punto de un atributo social (apariencia, carisma o manipulacion). 
Disciplinas : Animalismo(comunicacion y control con los animales), Fortaleza (dureza), Protean(Capacidad para poder cambiar de Forma)

ANIMALISMO
1 SUSURROS AMABLES.Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que actúe honradamente. 

Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo). 

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme". 

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas. 

Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior. 

2 LA LLAMADA. La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una ave. 

La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez. 

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto tu llamada. 

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto. 

La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8). 
1 éxito Responde un animal.
2 éxitos Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxito Responde la mitad de los animales.
4 éxitos Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos Responden todos los animales.

3 CANCIÓN DE LA SERENIDAD. Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad. 

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder. 

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación. 

Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura. 

4 COMUNIÓN DE ESPÍRITUS. Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo. 

Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión. 
1 éxito No puede usar Disciplinas
2 éxitos Puede usar Auspex
3 éxito También puede usar Presencia
4 éxitos También puede usar Dominación
5 éxitos También puede usar Taumaturgia
El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos. 

Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje. 

Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto. 

5 APARTAR A LA BESTIA. Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura. 

A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia. 

Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado. 

Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de é, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que éste a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla. 
1 éxito El personaje transmite la Bestia, pero al libera sobre un amigo.
2 éxitos El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxito El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de gastos de fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos. 

Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo. 

6 HABLA DE ESPECIE. Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los animales, en particular los de especies temerosas. 

Sistema: Un único éxito en una tirada de Carisma + Trato con Animales (Dificultad 8) indica que el personaje ha establecido un nivel de comunicación similar al obtenido con Susurros Amables. 

6 INOCENCIA DEL PASTOR. Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales. 

Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene dada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de un animal sea vergonzosamente sencillo). 

6 SUCULENCIA ANIMAL. La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva. 

Sistema: Éste es uno de los pocos poderes que no precisa tirada. A efectos prácticos, la suculencia animal permite que un personaje duplique el tamaño de la Reserva de Sangre de un animal. De esta forma, una vaca tendría 10 Puntos de Sangre que un personaje podría beber. Ten en cuenta que este poder no es transferible y que dicha vaca seguirá valiendo sólo 5 Puntos de Sangre para cualquier otro personaje. 

6 ALMA COMPARTIDA. Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad e pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la experiencia). 

Sistema: El uso de este poder precisa una tirada de Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). Cada turno posterior al primero que se pase en este estado de fusión exige que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Suelen tardarse dos turnos en localizar y extraer un recuerdo preciso y alrededor de cinco turnos en compartir las almas completamente. 

7 DOBLEGAR A LA BESTIA. Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo. 

Sistema: Si bien el personaje ya no precisa un estímulo potencialmente mortal para entrar en este estado, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en frenesí. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en que el personaje desee mantener el estado frenético. Cuando el personaje se quede sin Fuerza de Voluntad, el frenesí terminará. Si se desea, el personaje puede terminar antes su frenesí. 

Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que no se consiguió entrar en frenesí; un fracaso indica que el personaje se sumerge en un frenesí incontrolado. 

7 LA VOZ DEL AMO. Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie. 

Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder. 

8 ESPÍRITUS GEMELOS. Este poder, similar al poder de cuarto nivel comunicación de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma. 

Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); El número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida. 
1 éxito hasta una hora
2 éxitos hasta seis horas
3 éxito hasta un día
4 éxitos hasta una semana
5 éxitos indefinidamente
Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumenta en uno. 

8 LLAMADA MASIVA.Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos. 

Sistema: Usar este poder precisa una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada éxito le permite al usuario afectar una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad, mientras que el segundo deberá usarse cuando el vampiro haga la llamada en el campo. 
1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 metros, a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, sí el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghoules no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 2 manzanas de casas/1500 metros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
3 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 5 manzanas de casas/8 kilómetros, a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghoules no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 metros/12 kilómetros. A menos que eso ponga en peligro sus vidas. A este nivel de éxito, los animales ghoules responden. 
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya en una distancia de 1500 metros/15 kilómetros. 

9 VÍNCULO CARNAL.Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal. 

Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que absorba de esta manera obliga al personaje a gastar un Punto de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con 10 ratas (cada una de las cuales vale medio Punto de Sangre) gastando uno e sus propio Puntos de Sangre. Este punto de su Reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales. 

Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un Punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante todo el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él. 

Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga "jinetes" observará un tinte especial en el aura del sujeto. 

10 EJÉRCITO DE BESTIAS. Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos. 

Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos. 

FORTALEZA
La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del solo y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales". 

Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el solo. La fortaleza también se añada a los éxitos automáticos en la capacidad e un personaje para absorber las heridas restantes. 

PROTEAN
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla. 

Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado. 

1 BRILLO DE LOS OJOS ROJOS. Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito. 

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse. 

2 GARRAS DE LOBO. Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre. 

Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras. 

3 FUSIÓN CON LA TIERRA. Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo. 

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él. 

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena. 

Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre. 

4 LA SOMBRA DE LA BESTIA. Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago. 

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. 

5 FORMA DE NIEBLA. Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire. 

Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol. 

Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia. 

Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. 

6 CARNE MARMÓREA. Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados. 

Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar. 

6 CONTROL TERRESTRE. El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua. 

Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante. 

7 HOMÚNCULO.
El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero. 

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas. 

7 FORMA FANTASMAL. Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal. 

Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma. 

8 MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO. Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado. 

Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo. 

9 FORMA DUAL. Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos). 

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá. 

Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder). 

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña). 

10 CUERPO DE SOL. Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa. 

Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solo le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6). 

El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.