
Los D'Angelo: Vástagos misteriosos y más bien poco conocidos por el resto de los miembros de la Estirpe. Se dice que su fundador fue un Matusalén Toreador, pero ahora se han distanciado de ese clan y siguen su propio camino. Una rareza en el mundo de los Vástagos, los D'Angelo (que no son miembros de la Camarilla, pero aceptan y respetan las Tradiciones) siguen un camino muy difícil; a partir de las teorías desarrolladas por su fundador, un cardenal con ideas más o menos heréticas, los D'Angelo encontraron su propia Verdadera Fé, una Fé que todos los Vastagos pueden seguir, la Fé de la Sangre. Los miembros de la línea que pertenecen al Sabbat, los antitribu D'Angelo o Pænitenti, son aún más radicales, y se sabe que practican la flagelación y la confesión pública, siguiendo los pasos de las sectas misticistas de la Alta y Baja Edad Media. Los D'Angelo pueden ser también usados en Vampiro: La Edad Oscura, si bien entonces son una línea muy joven, debido a que fueron creados alrededor del año 1000.
Apodo: Clerigos, Puritanos (sólo los antitribu)
Apariencia: La mayoría de los D'Angelo son abrazados después de los 25, y por tanto visten de forma conservadora. Les gustan las ropas severas y los trajes sastre. Muchos llevan crucifijos o rosarios, y los Neonatos suelen usar pendientes con forma de cruz. Todos ellos son varones, pues existe una línea de sangre independiente, exclusivamente femenina, derivada de ellos y conocida como las Virginali.
Refugio: Los D'Angelo utilizan refugios comunales llamados conventos. Existen D'Angelo solitarios llamados cenobitas que suelen dormir en hermitas o capillas, aunque algunos usan también cuevas solitarias.
Trasfondo: Los D'Angelo ya no reclutan únicamente a sacerdotes y monjes. Cualquier persona espiritual puede ser contactada por la línea de sangre, si bien prefieren a la gente con Fé Verdadera. En algunos han abrazado a personas espírituales sin Fé Verdadera, pues parece que les resulta más fácil desarrollar tras el Abrazo la Fé de la Sangre.
Creación de Personajes: La
mayoría son Diletantes o Profesionales, aunque los cenobitas suelen
ser Errantes. También hay algunos soldados. Pueden tener cualquier
Naturaleza o Comportamiento, aunque las más comunes son Juez, Visionario
y Protector. Suelen tener como primarios los Atributos Sociales y los
Conocimientos. Sus Transfondos preferidos son Aliados, Rebaño y
Sirvientes. Todos, tanto D'Angelo como Pænitenti, deben comprar
el Mérito: Fé de la Sangre. Funciona exactamente como la
Verdadera Fé, excepto que un Vástago con Fé de la
Sangre debe tener un mínimo de 7 en Humanidad, 8 en una Senda o
seguir la Senda de Uriel; además, no puede usarse contra otros
Vástagos que posean cualquier tipo de Verdadera Fé. Sendas
preferidas: Los D'Angelo tienen su propia Senda, llamada la Senda de Uriel,
para aquellos de sus miembros con 6+ puntos de Fé de la Sangre.
Los antitribu D'Angelo siguen las Sendas de la Armonia, de Caín
o del Poder y la Voz Interna.
Disciplinas: Auspex, Presencia, Teocratos.
Debilidad: Los D'Angelo, como los Salubri, no pueden beber de víctimas que se resistan activamente al Beso, aunque no reciben daño; también sufren ocasionalmente de visiones místicas. Para salir del trance deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (6).
Ganar Prestigio: El método
más rápido para ganar Prestigio es desarrollando la Fé
de la Sangre. Los actos de caridad y la penitencia también son
recompensados, así como la sabiduria y la experiencia.
Cita: "El Señor nos ha dado una segunda oportunidad,
pues el vampirismo es más que una maldición, es una prueba
de Fé. ¡Sé leal y fiel, combate a tu Bestia interior!"
Estereotipos:
La Camarilla: Un grupo interesante, pero lleno de
intriga y mentiras.
El Sabbat: Un grupo de peligrosos diabolistas rebeldes
que deben ser aniquilados.
El Inconnu: Esa no es la respuesta; el camino no
está en nosotros, sino en Dios.
Los Pænitenti: Los tales, en verdad, son falsos
apóstoles, lobos con piel de cordero.
Los Baali: Mata a cualquiera que encuentres; el
Señor cuidará de los suyos.
Teocratos:
Esta es la Disciplina de los D'Angelo. Ningún
vampiro que no posea Fé de la Sangre puede usar esta Disciplina
(es más, no se pueden tener más puntos de Teocratos que
puntos de Fé de la Sangre), aunque los D'Angelo no tienen problemas
en enseñarla a cualquiera que se la pida y demuestre que posee
los méritos necesarios.
1. Penitencia
Con este poder, un D'Angelo puede recuperar los
Puntos de Fe perdidos si todavía conserva uno.
Sistema: El vampiro debe pasar un día entero
despierto, rezando y meditando. Al ponerse el sol, debe tirar su Humanidad/Senda
con una dificultad igual al número de Puntos de Fé perdidos+3.
Recupera tantos Puntos como éxitos obtenga, con un máximo
igual a la puntuación anterior. Además, recibe tantos Niveles
de Daño agravados no prevenibles como éxitos obtenga.
2. Santidad
Este poder permite al vampiro aumentar sus virtudes
temporalmente, si ayuna durante varias noches.
Sistema: Antes de usar Santidad, el vampiro debe
abstenerse de beber sangre al menos tres noches. La cuarta noche, realiza
una tirada de Conciencia/Insensibilidad (7). Cada éxito le permite
añadir un punto a cualquiera de sus virtudes. Estos puntos no son
permanentes; duran tantas noches como noches haya ayunado en exceso de
tres.
3. Sangre del Cordero
El vampiro que use este poder debe bendecir sangre
en cualquier recipiente; desde ese momento, la sangre queda bendecida
y puede ser usada para varios ritos de los vampiros piadosos. También
se convierte en peligrosa para los paganos, bestiales o blasfemos.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre+Teología
(9). Si fracasa, pierde un punto de Fé. Basta con un sólo
éxito. Esta sangre puede ser bebida normalmente por los que posean
Fé, pero cada Punto de Sangre bendecido cuenta como (número
de éxitos)xPuntos de Sangre.
Otros Vástagos que beban tienen que tirar
su Humanidad/Senda con una dificultad de 10. Si consiguen al menos un
éxito, la sangre actúa normalmente. Además, ganan
un punto de Fé si tienen los requisitos mínimos.
Si no consiguen éxitos, deben absorber tantos
Niveles de Salud como éxitos consiguió el usuario de Teocratos.
Si fracasan en la tirada de Humanidad/Senda, mueren de Muerte Final. Los
que sigan la Sendas de Tifón o de las Revelaciones Perversas reciben
daño agravado si sacan la tirada, y mueren si fallan o fracasan.
4. Culpa
El vampiro que use Culpa puede detener a sus enemigos
mostrándoles la depravación y corrupción de sus almas.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre+Intimidación
(7). El objetivo hace una tirada resistida con su Humanidad/Senda (7).
Cualquier éxito del Teocratista (el usuario
de Teocratos) causa el Rötschreck. Si consigue tres éxitos,
la víctima cae al suelo colapsada entre lágrimas y remordimientos.
5. Aura Sagrada
Con el poder del Aura Sagrada, un Teocratista invoca
un aura sagrada similar a la que hay en los lugares santos. El suelo a
su alrededor se convierte en un lugar con Verdadera Fe, que la mayoría
de las criaturas malignas evitarán. Los D'Angelo en terreno hostil
suelen usar este poder antes de acostarse.
Sistema: El vampiro tira su Fé de la Sangre
(9). El número de éxitos representa el nivel de Fé
del aura. Este poder dura hasta el crepúsculo o el amanecer, lo
que llegue antes, y su radio básico es el nivel de Fé del
Teocratista. Consulta La Guía del Jugador, Cazadores Cazados y
The Inquisition para las reglas de los lugares embargo, sólo puede
usarse con seguridad contra aquellos verdaderamente crueles o malvados.
El Narrador es el juez absoluto de este poder, y algunos D'Angelo inquisitoriales
han ardido por usarla contra objetivos indefensos o inocentes.
Sistema: El vampiro debe tirar su Fé (8)
y gastar tres puntos de sangre para invocar una espada flamígera.
La espada tiene las características de un mandoble (consulta La
Guía del Jugador); dura tantos turnos como la mitad de la Fé
del Teocratista, causa daño agravado y los Vástagos deben
resistir contra Rötschreck si reciben daño con ella.
7. Justa Indignación
Este poder también puede volverse contra
su usuario, como la Espada de Fuego.
Sistema: El vampiro tira su Fé(8) y gasta
un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima se lleva un nivel de
daño agravado y gana un Trastorno por cada éxito del Teocratista.
Este daño puede absorberse con una tirada de Humanidad/Senda, con
dificultad igual a la Fé del Teocratista.
7. La Condenación de la Mujer
de Lot
Los vampiros que conocen el poder de La Condenación...
son realmente peligrosos; pueden imponer una prohibición y si la
prohibición se rompe, la víctima se convierte en estatua
de sal.
Sistema: el Teocratista tira su Fé+Liderazgo
(8) y prohibe a la víctima hacer algo que no ponga en peligro su
vida (nada de "No volverás a alimentarte" pero sí "No volverás
a matar seres humanos"). La víctima debe oír la condición
y ser capaz de entenderla perfectamente; si la rompe voluntariamente (no
está en frenesí, Dominado...) debe tirar su Fuerza de Voluntad
(8). Si no consigue tantos éxitos como el Teocratista, se convierte
en estatua de sal. La transformación no puede detenerse y requiere
tres turnos; romperla requiere la bendición del Teocratista original
o una poderosa Taumaturgia (a discreción del Narrador)
8. Alma Luminosa
El poder del Alma Luminosa libera a los vampiros
de parte de la maldición de Gabriel, permitiéndoles resistir
el sol.
Sistema: No requiere tirada, pero el vampiro debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Durante tantos turnos como su Fé
de la Sangre, el Teocratista no recibe daño del sol, aunque el
fuego le afecta normalmente.
8. Senda de Honestidad
Este poder permite curar cualquier tipo de herida
mental; la locura, la melancolía o incluso un Vínculo de
Sangre, siempre y cuando el Teocratista pase un largo tiempo con la víctima.
Sistema: El usuario de la Senda de Honestidad debe
hablar con su objetivo lenta y pausadamente, acumulando (10-Humanidad/Sendero
del objetivo) éxitos en una tirada extendida de Fé (8).
Para romper un Vínculo de Sangre, el D'Angelo debe gastar (15-Generación
del Regente) puntos de Fuerza de Voluntad y acumular el mismo número
de éxitos en una tirada extendida de Fé (8)
9. Senda del Cielo
La Senda del Cielo, llamada Comunión por
los D'Angelo más ancianos, es la culminación de Teocratos.
Con este poder, los Vástagos ven finalmente la luz interior de
su propio ser.
Sistema: Los Vástagos con éste poder
tienen un -4 a la dificultad de resistir el Frenesí. Además,
el sol y el fuego no les causan Rötschreck.
10. No hay un nivel 10 conocido de Teocratos, y los ancianos D'Angelo no han oído nunca hablar de un Antediluviano que haya desarrollado esta Disciplina.
Hay que tener en cuenta que Teocratos, incluso la Senda del Cielo, no es Golconda; es similar, pero también es diferente. No todos los D'Angelo buscan Golconda, y realmente algunos Urielitas están más lejos de Golconda que algunos neonatos Salubri, pues no se puede decir que la Senda de Uriel sea la Senda de Golconda (¿o sí?)
La Senda de Uriel:
Ya no somos humanos, pero aún no somos ángeles;
somos los Santos Vástagos, los seguidores de Uriel. Nuestro es
el Edén, esta Tierra, y la Fé y el Señor están
con nosotros.
Nickname: Urielitas, Fariseos.
Creencias Básicas: Los Seguidores de esta
Senda son aquellos D'Angelo más piadosos, más insensibles
y más inhumanos. Para los Urielitas, convertirse en vampiro y conservar
tu Fé son símbolos de una bendición, no una maldición.
Su meta es convertirse en ángeles, y la Fe de la Sangre es su camino.
Todos los humanos pueden convertirse en ángeles,
pero la mayoría no lo sabe; los Urielitas creen que siguen el camino
correcto, el camino que les llevará a las Puertas del Cielo.
Tristemente, muchos Urielitas son tan inhumanos,
crueles e insensibles como sólo pueden serlo los ángeles.
Etica
Eres uno de los Elegidos, de los Santos.
Reza al Señor cada noche.
Sólo los otros Urielitas están a
tu altura.
El Señor no comete errores, tu eres uno
de sus hijos.
Da a cada uno lo que cada uno se merece.
Somete tu Bestia.
Somete tu Hombre.
Sé un ángel y haz siempre lo que
debas.
Sé la mano de la Justicia Divina.
Historia
Esta Senda es el corazón de la doctrina urielita,
y fue desarrollado por Benedictus durante los primeros años de
la línea. Muchos D'Angelo creen que el Arcángel Uriel le
enseñó esta Senda a Benedictus.
Practicas Actuales
Los Urielitas son muy herméticos y realizan
sus ritos en catacumbas y lugares olvidados. Realmente, muchos D'Angelo
ignoran que esta Senda existe.
Descripción de los Seguidores
Los Seguidores de este Sendero son algunos de los
Vástagos más inhumanos que existen. Según la moralidad
humana, son compasivos pero fríos y distantes.
Habilidades: Conocimiento de la Estirpe, Etiqueta, Iluminación, Filosofía, Lingüística, Oculta, Teología.
Disciplinas Preferidas: Auspex, Dominación, Fortaleza, Presencia, Teocratos.
Virtudes:
Los Urielitas tienen las Virtudes de Insensibilidad,
Auto-Control y Coraje.
Siguiendo la Senda de Uriel
1. Serás duro con los pecadores.
2. Ayudarás a todos los que te pidan ayuda
humildemente.
3. Serás noble y discreto.
4. No odiarás a tus enemigos, te darán
pena.
5. Querrás a tus amigos, pero los abandonarás
si no son dignos de tí.
6. No maltratarás a tus inferiores.
7. Amarás a los animales y la naturaleza.
8. Serás ingenuo como una paloma y cauto
como una serpiente.
9. Intentarás convertir a otros Vástagos.
10.Serás padre de todos, hermano de todos,
hijo de Dios.
Jerarquía de Pecados de la
Senda de Uriel:
Nivel Pecado
10 Fallar en controlar el frenesí.
9 Mostrar cualquier debilidad
8 Fallar al intentar matar a cualquier Vástago
irredimible.
7 Dar a un pecador una muerte agradable.
6 Unirse a cualquier secta sin trabajar para los
Urielitas
5 Desesperarse.
4 No ser severo al corregir a otros.
3 Permitir a cualquier mortal seguir la senda del
demonio
2 Pactar con cualquier ser corrupto, excepto en
extrema necesidad
1 Dudar de que los Urielitas son los elegidos de
Dios.
Habilidades Nuevas
Conocimientos:
Iluminación:
Este el conocimiento de las filosofías vampíricas
llamadas "Sendas de Iluminación". Es también información
sobre otras teorías sobre la redención de los vampiros (como
Golconda, el Renacer o la filosofía de los Hijos de Osiris). Estudiantes
de Iluminación pueden reconocer a los Cátaros, Necronomistas,
Tifonistas, por sus modales, forma de hablar, comportamiento...
Sabes algo sobre la iluminación.
Has conocido a Seguidores de distintas Sendas.
Sabes bastante sobre las Sendas comunes.
Conoces a un Vástago en Golconda.
Sólo la Princesa Vasantasena sabe más
que tú.
Común entre: D'Angelo, Hijos
de Osiris, Inconnu, Sabbat (antitribu Malkavian, Tzimisce), Salubri, Tremere
Especialidades: Sendas del Sabbat, Sendas Neutrales,
Otras Sendas.
Filosofía:
La Filosofía no es sólo un conocimiento
teórico, la historia de la filosofía, sino también
la capacidad de estudiar el mundo, la humanidad (o inhumanidad) y la relación
entre ambos. El conocimiento relativo a las filosofías específicamente
vampíricas es el terreno del Conocimiento: Iluminación
Tal vez has estudiado algo.
Empiezas a comprender las cosas difíciles.
Platón y Descartes no tienen secretos
para tí.
Nietzche y Wittgenstein no son tan difíciles.
Kant, Hegel... eres uno de ellos.
Común entre: Estudiantes, filósofos,
magos, D'Angelo, Obertus, Tremere, Tzimisce.
Especialidades: Grecia, Roma, Edad Media, Edad Moderna,
Kant, Existencialismo, Filosofía Oriental, Otras Filosofías.
Méritos y Defectos
Ortodoxia (1-Mérito)
Es sabido que eres un buen creyente; tienes -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales con D'Angelo (no con los Pænitenti)
Lazos con la Inquisición (4-Mérito)
Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, pero también muy util...
Sangre Santa (7-Mérito)
Sólo puedes coger este método si tu Humanidad/Senda es de 9+. Cualquiera que beba tu sangre contra tu voluntad recibe un Nivel de Salud agravado por cada Punto de Sangre.
Heterodoxia (1-Defecto)
Se sabe que eres un libre-pensador, y algunos D'Angelo piensan que eres un hereje. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales con D'Angelo (excepto con Pænitenti). No puedes coger este defecto y el Mérito de Ortodoxia.
Enemigo Urielita (3-Defecto)
Te has ganado la enemistad de un Urielita que hará cualquier cosa por acabar contigo. Esto puede ser muy peligroso.
Desesperanza (4-Defecto)
Sabes que estás condenado; tarde o temprano, tu Fe te fallará y caerás a las llamas del Infierno. Tienes un +2 a la dificultad de usar Teocratos, y debes sufrir extremadamente (hasta la tortura) para recuperar los puntos de Fe que pierdas.
Hereje (5-Defecto)
Eres un hereje, así que los D'Angelo te persiguen. Puede que tu sire fuera un hereje, o puede que tú lo hayas descubierto más tarde. No puedes coger este defecto y el Mérito Ortodoxia, a menos que cojas también el Defecto Secreto Oscuro. Si tu herejía se descubre, perderás Ortodoxia, claro.